¡Segundo Mind Tricks! Hoy podrás leer, entre otras cosas, sobre una forma diferente de entender los videojuegos, semillas que aparecen por sorpresa en tu buzón y una chica que lleva más de 13.000 horas seguidas estudiando. ¡Ah! Y de nuevo algo oscuro sobre Facebook.
Mil gracias a todos los que habéis leído y recomendado la primera newsletter.
Como ya sabes:
Espero que te resulte interesante.
Quédate con lo que te guste y no pierdas el tiempo con el resto.
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Among Us: el videojuego como espectáculo
En 2015 tuve la suerte de poder acudir al Mobile World Congress en Barcelona. Allí asistí a una conferencia de un conocido desarrollador de videojuegos, que daba una charla sobre el futuro del sector. De entre las muchas cosas interesantes que dijo, una se me quedó especialmente grabada en la memoria. El ponente explicaba que la forma de crear la narrativa y la mecánica de los videojuegos estaba cambiando: ya no sólo se centraban en el jugador, sino en el posible espectador que ve la partida mientras sucede o después.
En aquel momento los E-Sports ya eran un éxito en todo el mundo en cuanto a espectadores e ingresos: en 2015 generaron 325 millones de dólares y su audiencia global alcanzó los 226 millones de personas. Parecía obvio por tanto que gran parte de la industria se centraría en orientar su producto hacia la competición y a conseguir que las partidas fueran entendibles y disfrutables para el espectador (como así ha sido).
Pero algo más se estaba gestando en la intersección entre el videojuego, los youtubers/streamers y la audiencia: la necesidad de crear y consumir contenido atractivo constantemente parecía demandar un nuevo tipo de videojuego.
Saltemos a junio de 2018. El pequeño estudio InnerSloth lanza un videojuego llamado Among Us. Su mecánica es sencilla: los jugadores son tripulantes de una nave que tienen que arreglar llevando a cabo diferentes actividades. El problema es que entre ellos hay uno o varios impostores que tienen como objetivo matar al resto de jugadores.
Cuando un jugador encuentra el cadáver de un compañero puede reportarlo y en ese momento se inicia un debate vía chat entre todos (menos el difunto) para averiguar quién es el impostor. Finalmente se vota y se expulsa de la nave al jugador que más votos ha recibido. Este proceso se repite hasta que ganan los tripulantes (porque han echado a los impostores de la nave o han conseguido arreglarla) o ganan los impostores (porque han conseguido acabar con el resto de jugadores).
Como puedes ver en el trailer, el videojuego es sencillo, tiene unas mecánicas muy simples y unos gráficos del año 2000. En su lanzamiento Among Us tuvo una acogida, digamos, fría. Pero algo ha ocurrido durante el mes de agosto de 2020. Y ese algo es que el juego ha sido descubierto por los creadores de contenido de videojuegos.
Resulta que si combinas Among Us con una plataforma de comunicación (Discord, por ejemplo) que te permita tener el debate para decidir quien es el impostor de viva voz en vez de por escrito, el videojuego se transforma. Los jugadores tienen que hablar entre ellos para reunir pruebas y descartar sospechosos, mentir y detectar mentirosos, acusar y defenderse. Among Us se convierte en un juego de psicología. Y si a esto le sumas creadores de contenido populares y celebrities que juegan juntos en directo durante horas, obtienes una auténtica bomba de entretenimiento interminable.
Este vídeo del streamer Ibai Llanos mintiendo para convencer a los tripulantes de la partida de que el impostor es el Kun Agüero (sí, el futbolista del Manchester City) cuando en realidad es él mismo, acumula casi 3 millones de visitas en Twitter y otros 4 millones en Youtube. Y sólo es una pequeña muestra de la enorme popularidad del contenido que se crea gracias a Among Us en todo el mundo.
Desde el 1 de agosto al 15 de septiembre Among Us ha sido descargado por 60 millones de usuarios, lo que supone que en 45 días el juego ha recibido el 70% de todas las descargas de su historia (recordemos que lleva 2 años en el mercado). El fin de semana del 5 y el 6 de septiembre, Among Us estaba siendo jugado por 1 millón y medio de usuarios al mismo tiempo.
Desde hace años la enorme audiencia que reúne el contenido relacionado con los videojuegos genera ingentes beneficios para las plataformas que lo acogen (Twitch, Youtube) gracias a los anuncios y las suscripciones. Los E-Sports ya son una industria consolidada con más de 1.000 millones al año en ingresos.
Pero el boom de Among Us supone un paso más. Es una nueva confirmación de que la industria del videojuego ha encontrado una vía diferente hacia el éxito: el videojuego entendido como una herramienta para crear contenido, como una vía para entretener no sólo a los que juegan sino a los que disfrutan viendo jugar a otros.
Un paso más hacia el videojuego como espectáculo.
1) Sangre en las manos de Facebook
El primer Mind Tricks decidí dedicárselo a Facebook y su relación con el poder. Parece que fue premonitorio: tan solo unos días más tarde Sophie Zhang, ex-científica de datos en Facebook, rechaza los 64.000 dólares de su despido para poder contar la verdad sobre como Facebook ha influido en la política de decenas de países. Su testimonio aporta aún más luz a las oscuras prácticas de la red social.
“He tomado incontables decisiones de este tipo, de Iraq a Indonesia, de Italia a El Salvador. (…). Fui yo quien tomó la decisión de no presionar o priorizar más en cada caso y sé que ahora tengo sangre en las manos. "
BBH Labs vuelve a poner el dedo en la llaga. ¿Por qué los que trabajamos en marketing tendemos a obsesionamos con lo que nos gusta a nosotros en vez de observar a la gente fuera de nuestro sector (la inmensa mayoría de la población, por cierto) y analizar sus preferencias?
“En términos generales, la gente normal está mucho más relajada que los especialistas en marketing. Están mucho menos preocupados por sus carreras, su estado físico, por mantenerse al día con la tecnología y estar en redes sociales.”
3) El misterio de las semillas gratis
Durante meses extraños paquetes de Amazon estaban llegando a casas de Estados Unidos desde China. Los sorprendidos receptores que se atrevían a abrir el paquete se encontraban siempre el mismo producto: semillas. Como suele suceder en estos casos, cundió la alarma: ¿nos quieren envenenar los chinos?
Finalmente el misterio ha sido resuelto: todo se trata de una estafa. Los vendedores chinos envían productos de bajo coste a receptores al azar, para después hacerse pasar por el comprador y dejar falsos comentarios en Amazon alabando a la tienda. De esta manera consiguen aumentan su visibilidad en la plataforma y así vender más.
“Desde agosto las autoridades han recogido más de 8.500 paquetes de semillas”
4) ¿Cuál es el producto más vendido de Ikea?
Si has respondido “la estantería Billy” te has quedado cerca: es el segundo, con 7 millones de unidades al año. El producto más vendido acumula unas ventas anuales de 150 millones de unidades, casi 22 veces más.
Respuesta correcta: albóndigas.
“Desde una perspectiva comercial y de marketing, esto es fascinante. El producto número uno de una tienda de muebles no son muebles en absoluto.”
5) Los Trending Topics de Twitter son un problema
Twitter tiene un enorme quebradero de cabeza entre manos: los Trending Topics de su plataforma son utilizados demasiado a menudo para propagar desinformación. Parece que la red social va a empezar a añadir contexto a las tendencias para intentar combatirlo pero ¿será suficiente?
“Empleados de Twitter han advertido a la dirección que los Trending Topics, si no se abordan adecuadamente, podrían desencadenar en violencia en el período previo y posterior a las elecciones de noviembre (en EEUU).”
Las variaciones de lo-fi girl.
El canal de Youtube Chilled Cow y su streaming sin pausa de Lo-Fi Hip Hop se ha convertido en todo un referente para los estudiantes (y no estudiantes) de todo el mundo. A principios de año la plataforma lo detuvo (y bloqueo el canal) por una reclamación errónea, pero por suerte en poco tiempo estaba de nuevo online.
Al detener el streaming se creo uno de los vídeos más largos de la historia de internet: más de 13.000 horas ininterrumpidas de música para estudiar y relajarse.
La imagen de marca del streaming, “la chica que estudia”, ya es reconocible por los jóvenes de decenas de países.
Era cuestión de tiempo que diferentes artistas se lanzaran a adaptar este personaje del creador Juan Pablo Machado a la realidad de cada país y ciudad. Como ejemplo: Grecia, Marruecos o Tokyo.
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Diseño: David Núñez