Mind Tricks viene hoy cargadito: abre con League of Legends y un repaso a su brillante historia. Después puedes leer sobre nuevos/viejos hábitos de consumo debido al confinamiento, el gran préstamo que recibe Starbucks de sus clientes o la estrategia de nichos de Netflix. Y finalmente dos historias sobre el fútbol moderno.
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League of Legends: Una década de éxito
A principios de los 2000, Brandon Beck y Marc Merrill eran dos jóvenes estudiantes de la Universidad de Southern California que se hicieron amigos gracias a su afición por los videojuegos. Ambos tenían verdadera pasión por los juegos multijugador y en sus ratos libres dedicaban horas y horas a jugar a Starcraft y EverQuest, los máximos referentes de la época.
Brandon y Marc descubrieron pronto que no sólo compartían su amor hacia los videojuegos, sino también su crítica visión de las compañías que los desarrollaban. Principalmente tenían dos grandes quejas. La primera era que los desarrolladores ignoraban constantemente a los fans, que a menudo eran bastante hábiles en detectar los problemas que acababan lastrando el crecimiento de los juegos. La segunda era todavía más profunda: ambos creían que el modelo de negocio de la industria del videojuego era francamente mejorable.
Los jóvenes estudiantes estaban convencidos de que el ciclo “desarrollar - promocionar - vender - vuelta a empezar” no exprimía todo el potencial del videojuego. Claramente esta industria había nacido imitando al resto de “negocios del arte” como la música o la escritura. En ellos este ciclo funcionaba bastante bien, por lo que la solución más sencilla parecía imitarlos.
Pero la industria del videojuego tenía una particularidad que las diferenciaba del resto: con la aparición del videojuego puramente digital, los desarrolladores podían modificar constantemente el producto. Mientras que cuando un disco o un libro sale al mercado es un producto terminado y rara vez se retoca, gracias a internet los videojuegos tienen la enorme ventaja de que sus desarrolladores pueden actualizarlo para mantenerlo igual de atractivo que al principio o incluso mejorarlo.
El problema era que la inercia de la industria del videojuego no parecía tener intención de salirse del camino marcado y esto generaba una enorme frustración en Brandon y Marc. En su visión de cómo deberían ser las cosas, idear y producir un videojuego exitoso ya era mérito suficiente como para que los desarrolladores dedicasen su tiempo a seguir mejorándolo. Si habías conseguido generar una comunidad entusiasta, activa y lo suficientemente grande en torno a tu producto, ¿por qué abandonarlo para volver a empezar de cero?
Con esa idea en mente Brandon y Marc decidieron pasar a la acción. Primero crearon su propia compañía de videojuegos, Riot Games, y tras varios años de desarrollo lanzaron su primer videojuego a finales de 2009: League of Legends.
En un principio el plan de Riot no era lanzar el juego por su cuenta y durante meses intentaron convencer a diferentes compañías de que lo publicaran. Pero pronto se dieron cuenta de que nadie iba a apostar por su idea tal y como ellos querían ejecutarla. Muchos de los directivos con los que hablaban ponían como condición para publicarlo modificar aspectos fundamentales del proyecto y la inmensa mayoría se negaban a aceptar la premisa fundamental: el modelo de negocio.
Las compañías querían invertir en un videojuego con modo para un jugador, en formato físico, que se vendiese en tiendas y que si funcionaba, se produjesen secuelas. Vamos, el modelo de la época. El problema era que Riot tenía una idea completamente diferente. Brandon y Marc querían ser fieles a sus principios y desarrollar un videojuego digital multijugador online, que evolucionase constantemente y crease una comunidad de jugadores en continuo crecimiento.
Pero lo más rompedor era el planteamiento que Riot Games tenía para el precio: querían que el juego fuese gratis. Los jugadores podrían pagar para obtener elementos cosméticos para sus personajes y acelerar algún aspecto del juego, pero no tendrían ninguna necesidad de hacerlo. El juego podría disfrutarse al completo sin pagar ni un mísero dólar durante años.
Las compañías rechazaron la idea de pleno. ¿Un juego gratuito? ¿Os habéis vuelto locos? El modelo de videojuegos gratis con micro-pagos era algo poco conocido entonces y no despertaba ninguna confianza. Nadie quería publicar el juego con esas condiciones pero aún así Brandon y Marc siguieron adelante. A pesar del miedo a regalar su producto tras haber invertido mucho tiempo y dinero en él, confiaban en que era el camino a seguir y decidieron publicarlo ellos mismos.
Once años más tarde podemos afirmar sin duda alguna que Brandon y Marc tenían razón. Los videojuegos “free to play” con micro-pagos son una de las industrias digitales más rentables que existen, facturando al año 20.000 millones más que todos los videojuegos de pago. Para hacernos una idea fuera de la industria del gaming, el “free to play” produce más ingresos que todo lo que generan la industria del cine y la música sumadas en todo el mundo.
Más de una década después de su lanzamiento, League of Legends ha superado con creces las ambiciones de sus creadores. El videojuego ha cultivado a lo largo de los años una comunidad activa y fiel de jugadores que no ha parado de crecer. Ahora mismo 115 millones de jugadores juegan al menos una partida al mes y diariamente alcanza picos de hasta 50 millones de usuarios.
Debido a su enorme popularidad, Riot Games organiza torneos desde hace años donde equipos de jugadores profesionales de todo el mundo se enfrentan entre sí para conseguir jugosos premios económicos. Como muestra, este año la compañía ha repartido en torno a 6.5 millones de dólares entre los participantes del mundial, la competición más importante. Puede parecer mucho dinero pero palidece en comparación con los ingresos anuales de League of Legends: la compañía recauda al año más de 1.500 millones de dólares en micro pagos de sus jugadores.
Pero el League of Legends no solo ha triunfado como videojuego y como negocio, sino también como espectáculo. Sirva como ejemplo este pasado sábado: casi 4 millones de espectadores en todo el mundo se conectaron en directo desde diferentes plataformas para ver la final del mundial de League of Legends en Shanghái. Estos datos excluyen China, donde las audiencias son una auténtica locura: en 2019 la final del torneo superó allí los 100 millones de personas. El juego también tiene un público fiel en España y las emisiones desde aquí alcanzaron la nada desdeñable cifra de 200.000 personas, entre el streaming del creador de contenido Ibai Llanos y el oficial de la LVP.
Como ves el sueño de Brandon Beck y Marc Merrill ha crecido más allá de lo que nunca pudieron imaginar. Su idea de crear un juego gratuito, actualizarlo sin descanso y hacer crecer a su comunidad de manera constante se ha convertido en uno de los videojuegos más jugados del mundo hoy en día y también en uno de los más rentables.
Además en 2015 Riot Games fue comprada por una buena suma (más de 400 millones) por el gigante chino Tencent, lo que ha aumentado todavía más su potencial de crecimiento. Esto se ha visto reflejado en que tras años con un solo juego en el mercado, en los últimos 12 meses han publicado tres nuevos videojuegos y se esperan más novedades en el futuro.
League of Legends ha disfrutado de una década de éxito y parece que de momento no da síntomas de querer parar la fiesta. Pero aunque ya he explicado parte de su historia, quedan algunas preguntas importantes por contestar. ¿Cómo en una industria extremadamente motivada por la novedad, un juego de más de una década de antigüedad sigue siendo uno de los más jugados del mundo? ¿Cómo consigue un videojuego que visualmente no es nada del otro mundo atraer a millones de personas simplemente para ver como otros juegan? y finalmente ¿cómo un juego gratuito es capaz de ingresar 1.500 millones de dólares?
En el próximo Mind Tricks intentaré darles respuesta.
1) Cambio de vida, ¿Viejos hábitos?
Con la llegada del Covid-19, el mundo del marketing se lanzó a realizar predicciones y webinars sobre como los consumidores iban a cambiar sus hábitos de consumo. Los primeros datos y análisis comienzan a llegar y se confirman algunas sospechas y se desmienten otras. El consumo de productos más sociales, como el desodorante o el maquillaje, ha caído considerablemente mientras que otros como la harina (se cocina más) o el detergente (se lava más debido al Covid) han aumentado de manera significativa. Ahora la pregunta es ¿se mantendrán estos hábitos en el futuro?
“Estamos volviendo a los años 80 y 90, con categorías que pensábamos que estaban muertas, como alimentos congelados, absolutamente on fire. Todo el mundo está tratando de responder a las preguntas ¿Es esta la nueva normalidad? ¿Qué porcentaje de estos consumidores seguirá siendo leal en el futuro?”
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Bundle es la palabra de moda en el mundo de la estrategia de negocio. Todas las marcas están pensando en como agrupar más productos y servicios para conseguir una propuesta de suscripción que enamore a los actuales clientes y atraiga a los nuevos. Ben Thompson explica en Stratechery como grandes empresas como Amazon, Microsoft o Apple están diseñando sus bundles y con qué objetivos lo están haciendo.
“Hay miles de competidores en un mercado altamente fragmentado que luchan por entretener a los consumidores y bajas barreras de entrada para aquellos que ofrecen grandes experiencias. Nuestro crecimiento se basa en lo buena que es nuestra experiencia en comparación con todas las demás que el consumidor puede elegir.” Reed Hastings Netflix CEO
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3) Los nichos de Netflix en redes sociales
La propuesta de valor de Netflix es contenido para todo el mundo. Para promoverlo han diseñado una inteligente estrategia en redes sociales: han lanzado perfiles específicos atacando nichos clave con un gran volumen de conversación e interacciones (latinos, afroamericanos, LGBTQ+), que les permiten conectar mejor con esa audiencia y amplifican el alcance de sus series y películas.
"Realmente queremos que se sienta como un hogar, una comunidad de celebración. Para los grupos menos representados en todo el mundo hay muchas dificultades en las redes sociales, muchas cosas que te deprimen. Así que realmente queremos que sea un lugar de alegría y representación".
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4) Starbucks y el gran préstamo
Uno de esos artículos que cambian tu manera de ver una realidad. Starbucks lleva años promoviendo su aplicación como eje central de su negocio con gran éxito y ya cuenta con más de 25 millones de usuarios en EEUU. En ella los consumidores de la marca precargan dinero que después se gastan en café, que recogen en el establecimiento más cercano. John Paul Koning explica como esta “precarga” se convierte en realidad en un préstamo a interés 0% que los clientes hacen a la marca. Y estamos hablando de más de 1.600 millones de dólares.
“Pero hay más. Los clientes (…) son descuidados, están ocupados o son olvidadizos, lo que significa que muchas tarjetas de regalo y saldos no se gastan. Cada año, Starbucks reconoce que una parte del dinero almacenado se pierde permanentemente. Esto se conoce como rotura. Starbucks computa esta cantidad como ganancia. En 2018 la compañía obtuvo 155 millones de dólares en roturas, alrededor del 10% de todos los saldos almacenados.”
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Cada vez que una red social alcanza una gran masa de usuarios, surgen oportunidades de negocio para personas que saben encontrar las nuevas necesidades que se generan. En este caso el mero funcionamiento de Tik Tok (vídeos cortos, en bucle, con bailes o retos al son de la música) pide un tipo de ritmos y sonidos muy concretos. Verge entrevista a Ricky Desktop, un creado de “beats” para esta red social que ya acumula varios hits virales en la plataforma.
“Para crear un beat que triunfe en Tik Tok, necesitas elementos sonoros concretos con los que los bailarines puedan interactuar visualmente en persona. Sé que suena súper científico, pero así es como lo pienso. Si estás tratando de crear un ritmo viral, debe corresponder con un baile viral. Creo la música pensando en como será el baile.”
Dos historias sobre el fútbol moderno
Este 2020 he estado bastante alejado del fútbol. La pandemia y sus consecuencias han hecho que no esté muy al tanto de lo que ocurre en torno al deporte rey (salvo el maravilloso estudio sobre el efecto que la masa de aficionados que acuden al estadio tiene sobre el propio juego, del que hablé aquí).
Pero esta semana me he encontrado con dos noticias sobre los cambios que se están produciendo en el fútbol que me han parecido muy interesantes. La primera es “La desaparición de Mesut Özil”, una sorprendente crónica sobre lo que ha ocurrido con este reconocido futbolista del Arsenal durante el 2020.
Un breve resumen: en diciembre de 2019 Mesut decidió publicar un tuit denunciando el maltrato que China está ejerciendo sobre los Uighurs, una minoría musulmana que reside en el país. A partir de entonces comienzan los problemas: CCTV y PP Sports, dos cadenas asociadas a la Premier League en China, se niegan a retransmitir un partido del Arsenal. Cuando finalmente vuelven a hacerlo, sus comentaristas evitan deliberadamente decir el nombre de Özil.
El Arsenal por su parte se distancia de las declaraciones del jugador y elimina su nombre del merchandising que envía a China de cara al la celebración del año nuevo chino. Con la llegada de la pandemia el conflicto se agrava: el club inglés pide a todos los jugadores de la plantilla una rebaja salarial pero Özil se niega a aceptarla, lo que termina con el jugador apartado definitivamente del equipo.
Mesut defiende que todos estos problemas se derivan de su tuit contra el gobierno chino, el Arsenal culpa al jugador y su actitud. Es difícil saber a ciencia cierta quien tiene razón pero lo que queda claro es que en un fútbol cada vez más globalizado, que un jugador se posicione políticamente tiene consecuencias impredecibles.
La segunda historia sobre el fútbol moderno tiene, por suerte, un tono más ligero. El Inverness es un humilde equipo de la segunda división escocesa que ha encontrado una solución para que sus fieles aficionados puedan ver los partidos desde casa en tiempos de pandemia: grabarlos y emitirlos en Youtube. Para ajustar el presupuesto han utilizado cámaras con una inteligencia artificial programada para seguir el balón y de esta manera se ahorran los costes de los operadores de cámara.
¿El problema? Puedes verlo tú mismo en este vídeo.
Durante todo el encuentro la cámara confundía una y otra vez el balón con la calva del pobre juez de línea, que para frustración de todos los fans del Inverness se convirtió en el inesperado protagonista del partido.
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Diseño: David Núñez