Primer Mind Tricks de 2022, tras una navidad intensa y un pequeño retraso debido a que Omicrón decidió hacerme una inesperada visita. Han pasado muchas cosas durante las últimas semanas, pero una de las mas relevantes se ha anunciado hace apenas unos días: la compra multimillonaria de Activision por parte de Microsoft. En el tema de la semana hablo sobre su importancia y sus consecuencias.
Además encontrarás lecturas sobre filtraciones de Facebook y Google, el valor de la última milla, mitos sobre la gran dimisión y la eterna lucha entre instinto y razón. Y en mi obsesión de la semana, arte clásico en nuevos lugares.
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Microverso
La primera vez que apareció el concepto Metaverso en Mind Tricks, allá por julio de 2021, expliqué brevemente el origen del término. Por si no lo leíste en su momento, voy a refrescarlo: Metaverso nació en una novela de ciencia ficción llamada“Snow Crash”, escrita por Neal Stephenson y publicada en 1992. En el libro los seres humanos, en forma de avatar, utilizan un espacio virtual llamado Metaverso para interactuar entre ellos. Los usuarios del metaverso acceden a él a través de terminales personales que proyectan una imagen de realidad virtual de gran calidad en unas gafas que utiliza el usuario, o a través de terminales públicas en cabinas, que ofrecen una imagen de baja calidad, en blanco y negro y granulada.
El metaverso de Neal Stephenson presenta a sus usuarios un entorno urbano, una imitación de la vida real. Busca ser una “extensión” de la vida física, quizá algo mejorada, donde los usuarios invierten su tiempo. Esta visión original del metaverso es seguramente la que más inspiró a Facebook para dar su salto a Meta y es la que se refleja en su vídeo de presentación de hace un par de meses.
La visión de Facebook es que su Metaverso sirve para reunirse y hablar con amigos, tener una casa virtual, trabajar de manera remota. Una vida digital que imita a la vida física, a la que se accede a través de dispositivos de realidad virtual y realidad aumentada y se experimenta en forma de avatar.
Pero hay otra visión del Metaverso, inspirada de nuevo en un libro de ciencia ficción: la que aparece en Ready Player One y que llevó al cine Steven Spielberg hace 3 años. Esta segunda visión del metaverso es en realidad un interfaz de videojuego prácticamente infinito, llamado Oasis, donde el usuario salta de juego en juego a voluntad. Este metaverso no busca imitar la vida física en absoluto, sino que es una experiencia de videojuego inmersiva, social y sin fricciones entre géneros (puedes pasar de un videojuego de carreras a uno de acción en un instante).
La realidad es que, obviando la tecnología (super) inmersiva que se muestra en la película, esta visión del metaverso es ya una realidad. Cada día millones de personas en todo el mundo utilizan plataformas de distribución de videojuegos como Steam o Epic, donde se puede saltar de videojuego en videojuego sin apenas tiempos de espera. Esto unido a plataformas como Discord, que permite estar conectado vía chat de voz a tu grupo de amigos mientras disfrutas con ellos de cualquier videojuego, consigue que la experiencia sea social y sin fricciones.
La principal diferencia entre Oasis y Steam / Epic + Discord, es que la primera es dueña de toda la experiencia, un monopolio absoluto. En Ready Player One, los creadores de Oasis son propietarios del interfaz, los videojuegos, la tecnología, inmersiva y cualquier cosa relacionada con ese “metaverso”. En cambio en la vida real, Steam y Epic no son más que puertas de entrada al mundo de los videojuegos: te permiten jugar a prácticamente cualquier juego que exista, pero no son sus dueños ni controlan la experiencia. Simplemente proporcionan la plataforma. Lo mismo sucede con Discord: conecta a los jugadores, pero no se integra con lo que ocurre en el videojuego (no se puede interactuar por voz con lo que estás jugando).
Aquí es donde aparece Microsoft y su anuncio de esta semana: la compra de Activision Blizzard por la asombrosa cantidad de 70.000 millones de dólares. Para quien no conozca esta compañía, simplemente decir que se trata de uno de los gigantes del mundo de los videojuegos: un conglomerado de estudios de desarrollo que posee títulos tan importantes como Call of Duty, World of Warcraft o Candy Crush.
La suma de Microsoft (con su división de videojuegos, XBox Game Studios, dueña de emblemas de la industria como Halo o Minecraft) y Activision Blizzard es un paso firme hacia esa experiencia integral de Ready Player One: una compañía que no solo permite a los usuarios acceder a cualquier videojuego, sino que es dueña de la inmensa mayoría de ellos y puede conectar toda la experiencia. Esto se entiende mejor si contemplamos Microsoft como un todo: una sola entidad tiene el hardware (la consola Xbox), el software (Windows) y el contenido (miles de videojuegos, las mejores franquicias). Y no solo eso. Si miramos un poco más allá ¿Qué empresa puede ser capaz de unir ocio y trabajo con más eficacia que Microsoft?
Mark Zuckerberg sueña en su vídeo de presentación de Meta con que sus futuros usuarios se reunirán para trabajar en salas virtuales. Eso ya está sucediendo ahora mismo en Microsoft Teams, la herramienta de trabajo en remoto por defecto que está integrada en el paquete Office. No tendrá avatares tan bien pulidos como los de Zuck, pero lo que sí tiene son 250 millones de usuarios activos gracias a la pandemia. Eso dejando a un lado el resto de herramientas de trabajo de Microsoft, que son directamente el standard de cualquier industria.
Facebook decidió cambiar su nombre a Meta principalmente para huir de sus problemas, pero también para intentar adueñarse de un concepto que parece definir el futuro. El metaverso que imagina Zuckerberg se acerca más al de Snowcrash que al de Ready Player One y esto tiene tres problemas:
La experiencia de esa realidad alternativa de Facebook / Meta en la que se socializa, se trabaja y se pasa tiempo de ocio está casi toda por hacer.
Los dispositivos de entrada a esa experiencia (gafas de realidad virtual) aún son un producto muy minoritario.
No es seguro que los usuarios quieran pasar más tiempo en una realidad alternativa del que ya están pasando ahora mismo en las redes sociales.
Microsoft por su parte sabe que su apuesta de Metaverso no tiene estos problemas. Por un lado y como has podido leer, ya tiene mucho construido para crear una realidad alternativa en la que se socializa, se trabaja y se pasa tiempo de ocio. Por otro los dispositivos de entrada al mundo del videojuego están en cada bolsillo (móvil) y en cada casa (Xbox, ordenador). Y finalmente, la industria del videojuego le demuestra cada año que la sociedad cada vez quiere pasar más tiempo jugando, porque no para de crecer.
Para terminar y dejando a un lado la ambición de ambas compañías y su visión sobre el futuro, algo que deberíamos plantearnos seriamente es qué significa realmente “metaverso” para el futuro de la tecnología y la sociedad. Porque si lo analizamos con detenimiento, “una única realidad digital en la que trabajas, socializas y juegas controlada por una sola compañía”, se acerca mucho más a otra palabra que empieza por M. Una palabra que, por cierto, Microsoft conoce muy bien.
Cada vez que aparecen filtraciones de las demandas en curso contra Google y Facebook, a sus respectivos departamentos de relaciones públicas se les acumula el trabajo. En este caso se han hecho públicos documentos de la demanda presentada en Estados Unidos contra Google por manipular los precios de la publicidad digital en su favor. Los nuevos documentos parecen demostrar que los CEO’s de Google y Facebook (Mark Zuckerberg y Sundar Pichai) eran totalmente conscientes de un acuerdo (llamado Jedi Blue) que concedía ciertos privilegios a la red social sobre el resto de anunciantes a cambio de que Facebook no compitiese con Google en ciertas áreas. Otro motivo más que apuntar a la lista de acusaciones contra el duopolio.
“Google mantuvo el control sobre el mercado de venta de publicidad online, un mercado que ahora mismo domina, inflando el precio de los anuncios de las marcas y eliminando a la competencia. Google se embolsó la diferencia entre lo que les dijo a los medios y a los anunciantes que costaba un anuncio y lo que costaba en realidad, y después usó ese dinero para manipular futuras subastas para expandir su monopolio digital. Los documentos citan además mensajes internos en los que los empleados de Google afirman que era como si estuvieran usando "información privilegiada" para hacer crecer el negocio.”
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2) La batalla por la última última milla
Interesante artículo de Scott Galloway en su blog hablando sobre la nueva remesa de compañías que han surgido, buscando cubrir un reparto de proximidad. Su modelo de negocio consiste en abrir “dark stores” en zonas densamente pobladas solo accesibles para sus empleados y prometer a los clientes un tiempo de entrega inferior a 3 minutos. Más allá de las consideraciones éticas o la necesidad real de estos negocios, Scott hace una reflexión a mi parecer acertada: en un mundo donde ya es posible comprar cualquier cosa de cualquier parte del mundo, la generación de nuevo valor para una compañía reside en conseguir ahorrar tiempo a sus clientes.
“El último paso en la entrega de un producto al consumidor se conoce como la última milla. Históricamente, la milla ha sido retórica.(…) Estos negocios, sin embargo, han colocado sus redes de distribución dentro de una milla real. La última última milla. Y los inversores reconocen la oportunidad: Gorillas ha recaudado más de $300 millones desde su fundación el año pasado y está valorado en más de mil millones de dólares. Jokr, que comenzó a repartir hace ocho meses, ha recaudado 350 millones de dólares y tiene una valoración de 1200 millones de dólares. Son las dos empresas que más rápido han pasado de cero a unicornio en la historia.”
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3) Los mitos de la Gran Dimisión
Una de las tendencias de las que más se ha hablado en estos últimos dos años pandémicos ha sido “The Great Resignation”: en teoría, muchos trabajadores de todo el mundo se han replanteado su vida debido al impacto del Covid y han decidido abandonar su trabajo como consecuencia de ello. Este artículo de The Atlantic profundiza en esta tendencia y desgrana en que ha consistido realmente esta “Great Resignation” que viene de Estados Unidos.
“La Gran Dimisión no se trata realmente de personas quemadas por su trabajo. Y no se trata realmente de lo que la mayoría de la gente considera dimisiones. Para decirlo de la manera más concisa posible: La Gran Dimisión es principalmente un período dinámico de "agencia libre" para los trabajadores de bajos ingresos que cambian de trabajo para ganar más dinero, además de un aumento moderado de jubilaciones anticipadas debido a una pandemia.”
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El diario The Spectator ha organizado un encuentro entre dos de los grandes estudiosos del comportamiento humano: Steven Pinker y Rory Sutherland. En su conversación se tratan numerosos temas, siempre con un tema vertebrador que flota en el aire: ¿Cómo puede ser que en una era donde hay mas recursos que nunca para ser racional, parece cundir la irracionalidad? Mientras Steven defiende la importancia de la racionalidad, Rory intenta explicar porqué muchas veces el ser humano se deja llevar antes por su instinto.
“El contexto importa mucho. Obviamente, deberíamos experimentar mucho más cambiando el contexto que cambiando la realidad objetiva. Un problema fundamental es que no percibimos el mundo objetivamente: nuestra percepción del tiempo, de la temperatura, del color ha sido formada por la evolución para ser útil, no para ser precisa. Así que puedes buscar una verdad racional y objetiva, pero si la gente no la percibe de esa manera, has tropezado en el primer obstáculo.”
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5) España contra los solteros
Cuando se analiza la demografía española de los últimos años destaca una tendencia sobre las demás: cada vez hay mas solteros/as y más personas que viven solas. Ahora mismo en España hay 14.115.300 solteros, un máximo histórico. Cada mes hay más solteros que el anterior. El número de hogares unifamiliares ha ido en aumento en los últimos años: 4,79 millones de personas viven solas, alrededor de una cuarta parte de los hogares españoles son unipersonales. En cambio por otro lado todo parece empujarnos a compartir nuestra vida, desde la economía a las relaciones familiares. En el Confidencial profundizan sobre esta contradicción.
“Compartir gastos es mucho más rentable, pero eso tiene que ver más con unas condiciones de precarización terribles, que nos llevan no solo a vivir en pareja, sino a compartir piso mucho más, y se promociona como una idea de volver a lo comunitario, cuando realmente hablamos de precariedad. La soltería en vivienda unipersonal es, al menos entre jóvenes y adultos, un privilegio.”
Arte clásico en nuevos lugares
Es una tarea extremadamente complicada que la gente joven se interese por el arte. Museos y ministerios de cultura llevan décadas desarrollando iniciativas para intentarlo y la mayoría no consiguen su objetivo. Normalmente este fracaso sucede porque se intenta llevar a la gente joven donde se encuentra el arte y no el arte al lugar donde está la gente joven. Por eso esta iniciativa del Museo del Prado me ha parecido tan interesante.
El Museo del Prado ha creado una isla dentro del videojuego Animal Crossing: New Horizons, que los jugadores pueden visitar para descubrir diferentes obras. La isla está habitada por dos personajes que representan a la pintora flamenca Clara Peeters y al propio Goya, que hacen de guías por diferentes itinerarios. Esta isla se complementa con más de 30 vídeos disponibles en la web del proyecto, para todos aquellos que no disponen del juego. Arte clásico en un nuevo lenguaje y en nuevos lugares.
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Diseño: David Núñez